REGLAS DEL JUEGO DEL SUMIS@


Se necesita una ficha y un dado por sumis@. Los Am@s juegan, y l@s sumis@s hacen de peones y cumplen con el contenido de cada casilla.


En el caso de caer en una casilla ocupada, echará al ocupante a la mazmorra y se realizará la acción que la casilla ordene al nuevo ocupante.


Tanto la salida de la ‘ESTACIÓN’ como de la ‘MAZMORRA’ te devuelven a la casilla de salida, una vez realizada la prueba correspondiente.


Gana el primero que llegue a la casilla ‘LLEGADA’ con una tirada exacta. En el caso de pasarse en la tirada rebotará en dicha casilla retrocediendo la cantidad restante.


La Vela: El Amo/a deberá usar la cera con su sumiso.


El Trenecito: Manda al sumiso a esperar a la estación hasta que otro sumiso le acompañe para realizar la prueba. Ambos sumisos se colocarán a 4 patas a modo de tren siendo enganchados el uno al otro por pinzas, para realizar un pequeño recorrido. Serán los Dominantes quienes determinarán de qué a qué partes se pinzan, dependiendo del sexo del sumiso y la posición de enganche, uno detrás del otro, cara a cara o culo a culo.


La Mazmorra: Dirígete a la mazmorra y espera colgado a tu verdugo.


La Mordaza: El sumiso será amordazado hasta el final de la partida. Vale cualquier tipo de mordaza o arnés.


El Verdugo: En el caso de haber alguien en la mazmorra, su Amo ejercerá de verdugo sobre quien esté, pudiendo elegir el castigo a su antojo. Si no hubiese nadie esperando sería el sumiso quien ocuparía la mazmorra.


La Fusta: Recibirá tantos azotes como el número que salga en el dado multiplicado por el número de la casilla.


La Pinza: Se le colocarán las pinzas al sumiso y deberá llevarlas hasta el final de la partida. En el caso de volver a caer en una casilla ‘PINZA’, se le colocarán pesos en ellas.


El Ring: Elige otro sumiso y compite contra él a cachetes durante 1 minuto. El que más colorado esté pierde y pasa a la mazmorra.


ELLOS COBRAN x3: Son azotados todos los sumisos menos el que está jugando su turno. Se tirará el dado y se multiplicará por 3.


TODOS COBRAN x3: Todos los sumisos son azotados. Se tirará el dado y se multiplicará por 3.


COBRAS DE TODOS x2: Todos los Amos azotan al sumiso que está jugando su turno. Se tirará el dado y se multiplicará por 2. Todos los Amos darán el número de azotes resultante.


Tira y retrocede: Vuelves a tirar, pero contando hacia atrás.


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