REGLAS DEL JUEGO DEL SUMIS@
Se necesita una ficha y un dado por sumis@. Los Am@s juegan, y l@s sumis@s hacen de peones y cumplen con el contenido de cada casilla.
En el caso de caer en una casilla ocupada, echará al ocupante a la mazmorra y se realizará la acción que la casilla ordene al nuevo ocupante.
Tanto la salida de la ‘ESTACIÓN’ como de la ‘MAZMORRA’ te devuelven a la casilla de salida, una vez realizada la prueba correspondiente.
Gana el primero que llegue a la casilla ‘LLEGADA’ con una tirada exacta. En el caso de pasarse en la tirada rebotará en dicha casilla retrocediendo la cantidad restante.
La Vela: El Amo/a deberá usar la cera con su sumiso.
El Trenecito: Manda al sumiso a esperar a la estación hasta que otro sumiso le acompañe para realizar la prueba. Ambos sumisos se colocarán a 4 patas a modo de tren siendo enganchados el uno al otro por pinzas, para realizar un pequeño recorrido. Serán los Dominantes quienes determinarán de qué a qué partes se pinzan, dependiendo del sexo del sumiso y la posición de enganche, uno detrás del otro, cara a cara o culo a culo.
La Mazmorra: Dirígete a la mazmorra y espera colgado a tu verdugo.
La Mordaza: El sumiso será amordazado hasta el final de la partida. Vale cualquier tipo de mordaza o arnés.
El Verdugo: En el caso de haber alguien en la mazmorra, su Amo ejercerá de verdugo sobre quien esté, pudiendo elegir el castigo a su antojo. Si no hubiese nadie esperando sería el sumiso quien ocuparía la mazmorra.
La Fusta: Recibirá tantos azotes como el número que salga en el dado multiplicado por el número de la casilla.
La Pinza: Se le colocarán las pinzas al sumiso y deberá llevarlas hasta el final de la partida. En el caso de volver a caer en una casilla ‘PINZA’, se le colocarán pesos en ellas.
El Ring: Elige otro sumiso y compite contra él a cachetes durante 1 minuto. El que más colorado esté pierde y pasa a la mazmorra.
ELLOS COBRAN x3: Son azotados todos los sumisos menos el que está jugando su turno. Se tirará el dado y se multiplicará por 3.
TODOS COBRAN x3: Todos los sumisos son azotados. Se tirará el dado y se multiplicará por 3.
COBRAS DE TODOS x2: Todos los Amos azotan al sumiso que está jugando su turno. Se tirará el dado y se multiplicará por 2. Todos los Amos darán el número de azotes resultante.
Tira y retrocede: Vuelves a tirar, pero contando hacia atrás.


